PL2.1. Vật liệu VrayMtlWrapper:
![]()
1. Khái niệm:
Vật liệu VrayMtlWrapper là loại vật liệu được sử dụng để chỉ định các thuộc tính bề mặt bổ sung cho mỗi vật liệu.
2. Bảng thông số VrayMtlWrapper parameters:
|
– Base material: Chỉ định vật liệu gốc (vật liệu bề mặt thực tế). – Additional surface propertices: Thuộc tính bề mặt bổ sung. + Generate GI: Điều khiển hệ số GI được tạo bởi vật liệu bề mặt. + Receive GI: Kiểm soát hệ số GI được nhận từ môi trường xung quanh lên vật liệu bề mặt. + Generate caustics: Khi được bật, vật liệu bề mặt sẽ tạo ra tụ quang (mặc định bật). + Receive GI: Khi được bật, vật liệu bề mặt sẽ nhận được tụ quang từ môi trường (mặc định bật). – Matte propertices: Thuộc tính mờ. + Matte surface: Làm cho vật liệu xuất hiện dưới dạng vật liệu mờ, hiển thị nền backgruond thay vì hiển thị vật liệu gốc. Lưu ý rằng vật liệu gốc vẫn được sử dụng cho những thứ như GI, tụ quang, phản xạ, … + Alpha contribution: Xác định sự xuất hiện của đối tượng trong kênh alpha của hình ảnh được hiển thị. Giá trị là 1 có nghĩa là kênh alpha sẽ được lấy từ độ trong suốt của vật liệu cơ bản. Giá trị 0,0 có nghĩa là đối tượng sẽ hoàn toàn không xuất hiện trong kênh alpha và sẽ hiển thị alpha của các đối tượng đằng sau nó. Giá trị -1.0 có nghĩa là độ trong suốt của vật liệu cơ bản sẽ bị cắt ra khỏi alpha của các đối tượng phía sau. Các đối tượng mờ thường được đóng góp alpha -1.0. Lưu ý rằng tùy chọn này độc lập với tùy chọn bề mặt mờ (tức là một bề mặt có thể có đóng góp alpha -1.0 mà không phải là bề mặt mờ). + Matte for refl/refr: Làm cho vật liệu xuất hiện dưới dạng vật liệu mờ, hiển thị nền thay vì vật liệu cơ bản khi nhìn qua phản xạ hoặc khúc xạ. + Shadow: Khi được bật, làm cho bóng tối hiển thị trên bề mặt mờ. + Affect alpha: Khi được bật, bóng sẽ ảnh hưởng đến sự đóng góp alpha của bề mặt mờ. Các khu vực trong bóng tối hoàn hảo sẽ tạo ra alpha trắng, trong khi các khu vực hoàn toàn không bao gồm sẽ tạo ra alpha đen. Lưu ý rằng bóng GI (từ ánh sáng bầu trời) cũng được tính toán, tuy nhiên bóng GI trên các vật thể mờ không được hỗ trợ bởi bản đồ photon và động cơ GI ánh sáng, khi được sử dụng làm động cơ chính. Bạn có thể sử dụng một cách an toàn những người có bề mặt mờ làm động cơ thứ cấp. + Color: Chỉ định một tông màu tùy chọn cho các bóng trên bề mặt mờ. + Brightness: Chỉ định tham số độ sáng tùy chọn cho các bóng trên bề mặt mờ. Giá trị 0,0 sẽ làm cho các bóng hoàn toàn vô hình, trong khi giá trị 1.0 sẽ hiển thị các bóng đầy đủ.
|
![]() |
Ứng dụng:
– Do có thể tương tác GI với môi trường, VrayMtlWrapper có thể được ứng dụng làm chất liệu dạ quang.

– Ứng dụng làm vật liệu nền trong kỹ thuật Photomontage Rendering (Kỹ thuật dàn dựng khung cảnh giả lập của vật thể 3D lên 1 phong cảnh có sẵn).
+ Bước 1: Tạo 1 ảnh nền backgruond vào hiệu ứng môi trường Environment and Effect (Phím 8):

+ Bước 2: Dùng tổ hợp phím Alt + B để đặt ảnh nền cho backgruond trong viewpor; trong bảng Viewport Configuration chọn “Use Environment Backgruond”:

+ Bước 3: Bật bảng Material Editor (bảng M) rồi kéo thả ảnh nền trong bảng Enviroment and Effect (bảng 8) vào 1 ô vật liệu để hiệu chỉnh ảnh nền backgruond. Trong bảng M, chọn loại bitmap là Environ và mapping là screen:

+ Bước 4: Tạo các đối tượng và mặt phẳng (plane) làm nền (có thể thay plane bằng vray plane). Sau đó chọn vị trí để cân đối, tỷ lệ. Rồi đặt Camera chụp lại góc nhìn:

+ Bước 5: Gán vật liệu VrayMtlWrapper cho vrayplane. Với Base Material tạo VrayMtl phù hợp với nền đường. Nhóm Matte Propertices kích hoạt “Matte surface” và cài đặt như hình bên dưới:

+ Bước 6: Đặt đèn Vraylight dạng Dome, mục Texture của đèn gán ảnh môi trường (Chính là ảnh làm backgruond). Chú ý phải Invisble đèn Dome đi:

+ Bước 7: Render, ta được kết quả như hình bên dưới:

