icon search

Space shortcuts

Mục lục bài viết

4.6.g. VRayBitmap

6.4.2. VRayBitmap:


VRayBitmap là ảnh map được sử dụng để tải hình ảnh dải động cao (HDRI) và ánh xạ chúng lên môi trường.

Bảng thông số Parameters:

– Bitmap: Chỉ định tên tệp mà bitmap được tải. Các định dạng được hỗ trợ hiện tại là HDR, EXR, PNG, BMP, TGA, SGI, JPG, PIC, TIF, PSD, VRIMG. Danh sách tệp hình ảnh ở dạng tệp IFL cũng được hỗ trợ.
+ Maing type: lựa chọn loại ảnh map cho kết cấu HDRI:

  • Angular: Ảnh map môi trường ở chế độ góc.
  • Cubic: Ảnh map môi trường ở chế độ khối lập phương.
  • Spherical: Ảnh map môi trường ở chế độ hình cầu.
  • Mirror ball: Ảnh map môi trường ở chế độ bóng đối xứng.
  • 3ds Max standard: Ảnh map môi trường xác định bởi phần tọa độ 3ds Max tiêu chuẩn.

+ Horiz. rotation: Cho phép xoay ảnh map môi trường qua trái, qua phải. Không khả dụng với loại 3ds Max standard.

+ Vert. rotation: Cho phép xoay ảnh map môi trường lên và xuống. Không khả dụng với 3ds Max standard.

– Ground projection: Chiếu đất – Các điều khiển này cho phép bạn “làm phẳng” phần dưới cùng của bản đồ môi trường lên một mặt phẳng ảo. Điều này rất hữu ích để hiển thị các đối tượng CG khi bạn chỉ có bản đồ môi trường.

+ On: bật tắt tính năng Chiếu đất.

+ Position: Vị trí – Các tọa độ X, Y và Z của một điểm trong không gian 3D nơi chiếu trung tâm của bản đồ môi trường.

+ Radius: Chỉ định bán kính chiếu. Có thể được sử dụng để kiểm soát “tỷ lệ” của phép chiếu.

– Processing:

+ Overall mult: Hệ số cường độ sáng của môi trường.

+ Render mult: Chỉ điều khiển độ sáng của hình ảnh HDRI khi kết xuất; nó không có tác dụng gì trong việc hiển thị hình ảnh trong trình chỉnh sửa vật liệu.

+ Interpolation: Xác định các hình ảnh được nội suy từ các giá trị pixel:

  • Bilinear: Giá trị hình ảnh được nội suy từ bốn pixel trong bitmap. Đây là phương pháp nội suy nhanh nhất, nhưng kết quả không liên tục (không trơn tru) và có thể tạo ra các tạo tác khi bản đồ được sử dụng để dịch chuyển hoặc ánh xạ vết.
  • Bicubic: Giá trị hình ảnh được nội suy từ mười sáu pixel trong bitmap. Đây là phương pháp chậm nhất, nhưng kết quả rất mượt mà không bị mờ quá nhiều.
  • Biquadratic: Giá trị hình ảnh được nội suy từ chín pixel trong bitmap. Phương pháp này nhanh hơn phép nội suy bicubic, nhưng có thể làm mịn hình ảnh quá nhiều.
  • Default: Loại nội suy được chọn tự động tùy thuộc vào định dạng bitmap để phù hợp với hành vi của kết cấu Bitmap tối đa 3ds tiêu chuẩn. Đối với hình ảnh HDR và ​​EXR, phép nội suy là Bilinear và cho tất cả các định dạng khác – bicubic.

+ Filtering: Chỉ định phương pháp lọc kết cấu bên trong V-Ray. Các giá trị có thể là:

  • Isotropic – Lọc bản đồ MIP Pyramidal được sử dụng để tính màu kết cấu.
  • Elliptical – Lọc kết cấu bản đồ MIP bất đẳng hướng chất lượng cao giúp giảm hiện tượng làm mờ và răng cưa.
– Crop/Place: Các điều khiển trong nhóm này cho phép cắt kết cấu hoặc giảm kích thước của nó cho vị trí tùy chỉnh. Cắt một kết cấu có nghĩa là giảm nó xuống một diện tích hình chữ nhật nhỏ hơn so với ban đầu. Cắt xén không thay đổi quy mô của kết cấu.
– RGB and alpha source: Các điều khiển này cho phép người dùng chỉ định cách tạo màu và alpha của kết cấu kết quả.
 

– Color spcae:

+ Type: Chỉ định không gian màu của hình ảnh .hdr để có thể áp dụng đường cong nghịch đảo để tạo hình ảnh trong không gian màu tuyến tính.

  • None: Không áp dụng hiệu chỉnh.
  • Inverse gamme: Không gian màu được điều khiển thông qua tham số Gamma nghịch đảo.
  • sRGB: Hình ảnh .hdr nằm trong không gian màu sRGB.
  • Frome 3ds Max: Gamma được điều khiển từ 3ds Max (tùy chỉnh -> tùy chọn -> Gamma và LUT -> Gamma đầu vào).

+ Inverse gamma: Giá trị hiệu chỉnh gamma cho hình ảnh.

Ví dụ: