icon search

Space shortcuts

Mục lục bài viết

PL2.6.d. VRayCompTex

4. VRayCompTex:


 

VRayCompTex cho phép người dùng kết hợp hai texture với nhau bằng một trong các chế độ hòa chộn được cung cấp.

Bảng thông số VRayCompTex parameters:

– Source A: Chỉ định kết cấu (texture) đầu tiên trong hai kết cấu sẽ được trộn.

– Source B: Chỉ định kết cấu (texture) thứ hai trong hai kết cấu được trộn.

– Operator: Chỉ định thao tác từ danh sách các chế độ hòa trộn khác nhau.

+ Add (A+B): Chế độ hòa trộn này chỉ đơn giản là thêm các giá trị pixel của một kết cấu với kết cấu khác. Trong trường hợp giá trị trên 256 (trong trường hợp RGB), màu trắng được hiển thị.

+ Subtract (A-B): Chế độ hòa trộn này chỉ đơn giản là trừ các giá trị pixel của Nguồn B khỏi Nguồn A. Trong trường hợp giá trị âm, màu đen được hiển thị.

+ Difference (|A-B|): Sự khác biệt trừ Nguồn B khỏi Nguồn A, để luôn nhận được giá trị dương. Trộn với màu đen không tạo ra thay đổi, vì các giá trị cho tất cả các màu là 0. (Giá trị RGB cho màu đen là 0, 0, 0). Pha trộn với màu trắng đảo ngược hình ảnh.

+ Multiply (A*B): Chế độ hòa trộn nhân với số nhân cho mỗi pixel của Nguồn A với pixel tương ứng cho Nguồn B. Khi phép nhân đơn giản có thể nhận được các giá trị cao tới 65025, cao hơn nhiều so với giá trị tối đa được phép, 255, kết quả được chia cho 255. Kết quả là một bức tranh tối hơn. Công thức: Kết quả = (Nguồn A Màu) * (Nguồn B Màu) / 255.

+ Divide (A/B): Chế độ hòa trộn này chỉ đơn giản chia các giá trị pixel của Nguồn A cho các giá trị tương ứng của Nguồn B.

+ Minimum (Min{A,B}): lấy giá trị tối nhất cho mỗi pixel từ mỗi nguồn.

+ Maximum (Max{A,B}): lấy giá trị sáng nhất cho mỗi pixel từ mỗi nguồn.

Hình ảnh render khi sử dụng bitmap nguyên bản cho kênh Diffuse.

Hình ảnh render khi dùng VRayCompTex cho Diffuse.