1. BẢNG TYPE VẬT LIỆU
|
Loại Vật liệu |
Phân tích chuyên sâu |
Ứng dụng & Mục đích |
| Generic | Chế độ mặc định linh hoạt nhất. Cung cấp toàn quyền kiểm soát tất cả các thông số (Albedo, Roughness, Metallic, v.v.). Không có tính năng tự động hóa đặc biệt, cho phép người dùng tự mô phỏng mọi loại vật liệu từ gỗ, đá, bê tông đến kim loại. | Dùng cho đa số vật liệu (tường, sàn, đồ nội thất, kim loại, nhựa, v.v.) mà không thuộc các danh mục đặc biệt bên dưới. |
| Carpet | Tối ưu hóa bề mặt để mô phỏng sợi vải và độ nhung của thảm. Nó thường kích hoạt các thuật toán kết xuất đặc biệt để làm cho ánh sáng tương tác với các sợi nhỏ, tạo độ mềm mại và chiều sâu cần thiết cho thảm. | Dùng cho tất cả các loại thảm, khăn trải sàn hoặc vật liệu dệt có bề mặt dày. |
| Clearcoat | Mô phỏng lớp sơn bóng trong suốt (clear coat) phủ trên một bề mặt khác, như sơn xe hơi. Nó thêm một lớp phản chiếu sắc nét bên ngoài lớp vật liệu cơ bản. | Dùng cho sơn xe hơi, gỗ sơn mài bóng hoặc các bề mặt cần hai lớp phản chiếu (một lớp mờ và một lớp siêu bóng bên ngoài). |
| Foliage | Tối ưu hóa cho các vật liệu thực vật như lá, tán cây và bụi rậm. Nó kích hoạt các hiệu ứng đặc biệt để mô phỏng sự xuyên sáng (subsurface scattering) của lá, giúp ánh sáng đi xuyên qua lá mỏng, tạo hiệu ứng xanh tươi, rực rỡ hơn. | Dùng cho vật liệu lá, cây cối, cỏ dại, nơi cần ánh sáng đi xuyên qua. |
| Glass | Tối ưu hóa các thuộc tính quang học để mô phỏng kính và vật liệu trong suốt/bán trong suốt. Kích hoạt các thuật toán tính toán sự khúc xạ (refraction) và phản xạ bên trong (internal reflection) của vật liệu. | Dùng cho cửa sổ, vách kính, mặt bàn kính hoặc bất kỳ vật liệu nào có độ trong suốt và cần hiệu ứng khúc xạ. |
| Grass | Cho phép bạn tạo cỏ 3D với chiều cao thực tế. Thay vì chỉ là một texture phẳng, Enscape sẽ tự động tạo ra hình học cỏ 3D nhỏ trên bề mặt. | Dùng cho các bề mặt đất nơi bạn muốn hiển thị cỏ thật (thay vì cỏ chỉ là texture). |
| Self-illuminated | Biến vật liệu thành một nguồn sáng phát quang. Vật liệu này sẽ tự phát ra ánh sáng và chiếu sáng các vật thể xung quanh. | Dùng cho đèn neon, màn hình TV, đèn nền, biển báo phát sáng hoặc các vật liệu phát sáng không cần mô hình 3D phức tạp. |
| Water | Tối ưu hóa các thông số vật lý cho nước. Cung cấp các tùy chọn để điều chỉnh màu nước, độ gợn sóng, và độ trong suốt (khúc xạ và hấp thụ màu). | Dùng cho hồ bơi, ao, hồ nước lớn (thường không dùng cho bề mặt rất nhỏ như ly nước). |
2. BẢNG TYPE VẬT LIỆU

Trình chỉnh sửa này được chia thành hai phần chính: danh sách vật liệu ở bên trái và các thông số chi tiết (Map) của vật liệu được chọn ở bên phải.
Danh sách Vật liệu (Materials)
Phần bên trái hiển thị tất cả các vật liệu hiện có trong mô hình CAD của bạn (ví dụ: Revit, SketchUp, Rhino).
· Tên Vật liệu: Cho phép bạn xác định vật liệu cần chỉnh sửa (ví dụ: ThomThom - Beard2, ThomThom - Hair1, v.v.).
· Biểu tượng Màu sắc: Hiển thị màu cơ bản hoặc kết cấu (texture) của vật liệu, giúp bạn dễ dàng nhận dạng.
· Chức năng Tìm kiếm (Search): Cho phép bạn nhanh chóng tìm vật liệu theo tên, đặc biệt hữu ích cho các dự án lớn.
Thông số Vật liệu (Material Properties)
Phần bên phải là nơi bạn định nghĩa các thuộc tính quang học và hình học của vật liệu được chọn.
a. Loại Vật liệu Chung (Generic Type)
· Menu thả xuống (Generic): Cho phép bạn chọn loại vật liệu cơ bản.
o Generic (Mặc định): Linh hoạt nhất, cho phép tùy chỉnh mọi thông số.
o (Các tùy chọn khác, thường là): Water (Nước), Grass (Cỏ), Foliage (Tán lá), Clear Coat (Lớp phủ bóng). Các loại này có các thông số được tối ưu hóa cho mục đích cụ thể (ví dụ: Grass sẽ có các tùy chọn về chiều cao và độ cong của cỏ).
b. Albedo (Màu sắc Cơ bản)
Albedo xác định màu sắc và độ sáng cơ bản của vật liệu.
· Texture (Kết cấu): Hộp kiểm để sử dụng hình ảnh kết cấu (texture map).
· Color (Màu sắc): Chọn màu đồng nhất nếu không sử dụng texture.
· Tint Color (Màu Phủ): Màu được áp dụng lên trên texture. Hữu ích để thay đổi sắc thái của texture mà không cần chỉnh sửa file ảnh gốc.
· Image Fade (Độ mờ ảnh): Điều chỉnh sự pha trộn giữa Màu sắc (Color) và Kết cấu (Texture). 100% sử dụng Texture hoàn toàn; 0% sử dụng Màu sắc hoàn toàn.
c. Height Map (Bản đồ Độ cao)
Height Map (hoặc Displacement Map) thêm chi tiết bề mặt giả lập.
· Type (Loại):
o Bump Map (Mặc định): Sử dụng thông tin grayscale (đen trắng) để tạo hiệu ứng gồ ghề giả lập (surface normal) mà không làm thay đổi hình học thực tế. (Render nhanh hơn).
o (Các tùy chọn khác): Displacement Map (Bản đồ Chuyển vị). Thay đổi hình học thực tế của mô hình dựa trên texture. (Chân thực hơn nhưng render chậm hơn).
· Texture: Tích để sử dụng texture map đen trắng.
· Use Albedo: Tích để sử dụng chính texture màu sắc (Albedo) làm map độ cao (thường là không tối ưu nhưng tiết kiệm thời gian).
· Amount (Mức độ): Kiểm soát cường độ gồ ghề (chiều cao) của hiệu ứng Bump hoặc Displacement.
d. Reflections (Phản chiếu)
Phần này định nghĩa cách bề mặt phản chiếu ánh sáng và môi trường xung quanh.
· Texture: Tích để sử dụng texture map.
· Roughness (Độ nhám): Tham số quan trọng nhất cho phản chiếu.
o 0% (Thấp): Bề mặt cực kỳ mịn, tạo phản chiếu sắc nét như gương (ví dụ: kính, kim loại đánh bóng).
o 100% (Cao): Bề mặt rất nhám, tạo phản chiếu khuếch tán, mờ (ví dụ: bê tông, cao su).
· Metallic (Kim loại):
o 0%: Vật liệu phi kim loại (dielectric), như gỗ, nhựa, đá.
o 100%: Vật liệu kim loại, thay đổi cách vật liệu phản chiếu màu sắc của nó. Cần phải được kết hợp với Roughness thấp để tạo hiệu ứng kim loại bóng.
· Specular (Phản xạ điểm): Kiểm soát cường độ của các đốm sáng phản xạ (specular highlights) trên bề mặt phi kim loại. (Ảnh hưởng ít hơn Roughness trong các render hiện đại).
e. Transparency (Độ trong suốt)
Phần này kiểm soát khả năng ánh sáng đi qua vật liệu.
· Type (Loại):
o Cutout (Cắt bỏ): Thường dùng cho các kết cấu có phần trong suốt/phần không (ví dụ: hàng rào lưới, lá cây có lỗ). Hiệu ứng này chỉ đơn giản là ẩn đi các phần đen của texture, không có khúc xạ.
o (Các tùy chọn khác, thường là): Glass (Kính). Kích hoạt khúc xạ và các thông số vật lý của kính.
o Transmittance (Truyền sáng): Loại này cho phép ánh sáng đi qua vật liệu. Thích hợp cho vật liệu như kính mờ, giấy, hoặc rèm cửa mỏng nơi ánh sáng đi qua nhưng không nhất thiết phải trong suốt hoàn toàn.
o Texture: Cho phép bạn sử dụng kết cấu để định nghĩa các vùng trong suốt và không trong suốt (thường dùng cho các loại vật liệu như rèm lưới).
Tóm tắt
Material Editor là chìa khóa để đạt được độ chân thực trong Enscape. Bằng cách kết hợp linh hoạt giữa các map Albedo (Màu sắc), Height (Bề mặt), và Reflections (Độ nhám/Kim loại), bạn có thể mô phỏng hầu hết mọi vật liệu trong thế giới thực, từ thép không gỉ bóng loáng đến bê tông thô ráp hay vải nhung mềm mại.